La historia de la realidad virtual y sus contribuyentes
Cuando hablamos de realidad virtual… ¿que entendemos? Según la definición regularizada, podemos tomarla como “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.”
A nuestro modo de ver, la realidad virtual (VR) consiste en la inmersión
sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha
sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc…).
El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que
puedes formar parte e incluso ser el protagonista: viendo un coche en un
concesionario virtual, siendo protagonista de un videojuego o bien
practicando como hacer una operación a corazón abierto.
Como pasó con los teléfonos móviles o internet, la aparición de la realidad virtual supone uno de los cambios tecnológicos más importantes de los últimos tiempos. Aunque aún no seamos demasiado conscientes, por la falta de medios para probarlo y también por la escasez actual de aplicaciones desarrolladas (las cuales son cada vez más numerosas y más complejas), la realidad virtual y su adaptación a nivel usuario supondrá un antes y un después en la forma en la que consumimos contenidos multimedia: videojuegos, cine, eventos deportivos, conciertos, documentales, etc…
Sensorama
Morton Heilig desarrolla este simulador que combina imagenes en 3D junto
con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.
(1957)
Headsight Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posicion de la cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.
(1961)
Tron
El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual. (1982)
Data Glove y SubRoc-3D
Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz
de reconocer el movimiento y posición de los dedos. Este mismo año la
compañia SEGA presenta el primer videojuego en el mercado con imagen
estereoscópica, el SubRoc-3D, con unas gafas y una maquina recreativa
(1982)

Como pasó con los teléfonos móviles o internet, la aparición de la realidad virtual supone uno de los cambios tecnológicos más importantes de los últimos tiempos. Aunque aún no seamos demasiado conscientes, por la falta de medios para probarlo y también por la escasez actual de aplicaciones desarrolladas (las cuales son cada vez más numerosas y más complejas), la realidad virtual y su adaptación a nivel usuario supondrá un antes y un después en la forma en la que consumimos contenidos multimedia: videojuegos, cine, eventos deportivos, conciertos, documentales, etc…
(1957)
Headsight Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posicion de la cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.
(1961)
La Espada de Damocles
Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad
virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT
un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste
en un “casco” acoplado a un ordenador. El casco y los ordenadores
usados en la época son tan grandes y pesados que el casco esta colgado
del techo, ganándose el dispositivo el sobrenombre de “Espada de
Damocles”.
(1965)

(1965)
Tron

El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual. (1982)
Data Glove y SubRoc-3D

(1982)
SEGA VR
SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el
formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día.
El modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca llegó a
comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos
exclusivos, problemas de salud…)
(1993)

(1993)
Virtual Boy
Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual Virtual Boy.
Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el
público. El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a
base doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos
desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos
contribuyeron a su fracaso.
(1995)

(1995)
The Matrix
La película The Matrix anticipa la nueva era de la realidad virtual
en un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya son una
realidad. Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran público
las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro.
(1999)
2016: El año de la realidad virtual
Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante este año saldrán al mercado los grandes de la realidad virtual
(2016)
Año de los ojos virtuales
En el año 2017 se presenta la realidad virtual casi en cualquier parte donde haya suficiente dinero para pagarlos ya que estan a la venta y ya no son ningun proyecto secreto del gobierno,pais,ciudad,etc
(2017)

(1999)
Second Live
Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el que
cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta
simulación se hizo muy popular en todo el mundo ya que la gente podía
interactuar de múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a los
mundos virtuales que se desarrollarán más adelante
(2000)
La carrera por la realidad virtual
Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de diferentes
ámbitos del mundo tecnológico inican una carrera y empiezan a
desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Este año se
presenta el primer prototipo de Oculus con carcasa (Crystal Cove
Prototype) y el Developers Kit 2, Steam desarrolla su prototipo Valve VR
(que será HTC Vive en un futuro), también Sony comienza el Project
Morpheus (acabara sindo PlayStation VR). Otras marcas presentan sus
prototipos como Sulon, FOVE o OSVR, además Samsung en colaboración con
Oculus desarrolla la Samsung Gear Innovator Edition y Google presenta
las Google Cardboard (Google Cartón) que funcionan con smartphones y no
con ordenadores como el resto.
(2014)
(2000)
Palmer Luckey
Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años después de proyectos
fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a
desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus Rift.
(2010)

(2010)
El prototipo de Oculus Rift
Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift. Luckey
realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación
necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5
millones de dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran
desembolso de 2.000 millones de dólares y compra todo el proyecto y la
compañia Oculus.
(2010)

(2010)

2016: El año de la realidad virtual
Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante este año saldrán al mercado los grandes de la realidad virtual
(2016)
Año de los ojos virtuales

(2017)
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